yes, therapy helps!
פסיכותרפיה באמצעות משחקי וידאו: האם זה יעיל?

פסיכותרפיה באמצעות משחקי וידאו: האם זה יעיל?

none 28, 2024

משחק הווידיאו הוא ענף בהתפתחות מתמדת ועם אפשרויות עתידיות כמעט אינסופיות . בעוד שבמשחקי הווידיאו הראשונים היו קודים פשוטים שהוציאו פקודות פשוטות מאוד, כיום רמת הבילוי של המציאות מרשימה, ועם זאת, היא ממשיכה להתפתח בקפיצות.

אם נוסיף לגורם זה את המסחור ואת התפתחות מסיבית יותר ויותר של מוצרים מציאות וירטואלית, יש לנו קוקטייל מעניין באמת להתחיל לייצר משחקי וידאו המוקדשים אך ורק לתרגול טיפולי או, לפחות, להשתמש באמצעים הקיימים כדי לבצע סוגים מסוימים של טיפול תחת פיקוחו של מקצוען הכשרה בנושא.


הפוטנציאל הטיפולי של משחק הווידאו

במאמר הקודם דיברנו על השימוש החינוכי שיכול להיות ז 'אנר של משחקי וידאו, עם הקרנה גדולה, שנקרא ארגז חול. לסוג זה יש תכונות רבות לשמש, כמו כן, ככלי לביצוע טיפולים מסוגים שונים, כגון טיפולים שיקומיים קוגניטיביים.

המרכיב העיקרי של ז 'אנר זה של משחקי וידאו הוא חופש פעולה בתוך העולם, באופן כללי, מדמה את העולם האמיתי. אלמנט זה משפר את פעולתו, אם נוסיף גם תפקידים חברתיים חברתיים, שעצם עצם קידום הקשר החברתי, כבר נוטלים אלמנט טיפולי, כפי שראינו במאמר הקודם שבו ניתחנו את האפשרויות הטיפוליות of פוקימון עבור .


כוחם של עולמות וירטואליים במשחקי מחשב

המוח האנושי מסוגל לבצע מהלכים מדהימים, וביניהם היכולת ליצור קשרים רגשיים ואינטלקטואליים עם עולמות וירטואליים פותחת את האפשרות לבצע מספר רב של שיטות טיפוליות שלא יהיה אפשרי אם תעשיית משחקי הווידאו לא תהיה בנקודה שבה הוא נמצא.

היכולת לאמפתיה שיש לנו כבני אדם מאפשרת לנו להיכנס לעולמות הווירטואליים שמציעים משחקי הווידיאו ברמה גבוהה מאוד, במיוחד אם נוסיף את הטכניקות החדשות של מציאות וירטואלית שמעצימות מאוד את הטבילה של השחקן במשחק, מה שהופך את התחושה להיות בתוכו מדהים. זה פותח דרך חדשה של אפשרויות לבצע פסיכותרפיה, ומאפשר למשתמש להיכנס לעולם שבו אנו קובעים את הפרמטרים הרצויים, כך שהניסיון שלהם מעשיר וטיפולי בהתאם להקשרים.


כדוגמה לכך, יש יותר ויותר ניסויים שבוצעו עם הנושא הזה, ו התוצאות ברוב המכריע של המחקרים מראות פוטנציאל גדול ממשחקי וידיאו במתודולוגיה של הטיפול .

כמה דוגמאות של משחקי וידאו עם פוטנציאל תרפויטי

דוגמה טובה לסוג זה של מחקרים היא זו שבוצעה על ידי Llorens et al. (2015), שבו הם ביצעו טיפול קבוצתי המבוסס על משחקי וידאו אצל אנשים הסובלים מסוג כלשהו של פגיעה מוחית טראומטית. אחת לשבוע במשך שישה חודשים, קבוצה זו ביצעה סוג של טיפול שתוכננו על ידי המחברים, והתוצאות הראו כי זה היה מאוד יעיל מניע ניסיון, מאז הם שיפרו באופן משמעותי את המודעות העצמית , מיומנויות חברתיות והתנהגויות שלהם, בהתחשב בכך שהם היו חולים עם פגיעות מוח טראומטיות.

מחקר מעניין נוסף מתבצע על ידי פרננדז-ארנדה ואח '. (2015) שבו נבדקו משחקי מחשב ככלי לביצוע טיפול קוגניטיבי-התנהגותי בחולי בולימיה נרבוזה. במחקר זה הוכח כיצד תרפיה קוגניטיבית-התנהגותית, יחד עם מה שמכונה משחקים רציניים, יכולה להיות לעזר רב בדה-רגולציה הרגשית של החולים. החוקרים מציינים כי חולים עם בולימיה נרבוזה סבלו פחות נטישה ופחות תסמינים של תסמינים, הן חלקיים והן סך הכל, בהשוואה לקבוצת הביקורת שביצעה רק טיפול התנהגותי קוגניטיבי ללא תמיכה במשחק הווידאו.

מצד שני, מחקרים כמו אלה של Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), סרווייס (2015) או Smethhurst (2015), מראים לנו כי ניתן להשתמש במצלמות וידאו על ידי המטפלים כדי לשפר את התובנה של המטופלים ולקבל מידע מעמיק יותר על האדם שלהם, במיוחד במשחקי וידאו אימה של הישרדות, היורים הראשונים ו משחק תפקידים, שכן הם עוסקים בנושאים שבמקרים רבים הם טאבו, כגון הלוויות, מוות ואפילו טראומה. תחת הקשר טיפולי, טבילה של המטופל בתוך עולמות וירטואליים אלה שבהם נושאים אלה מטופלים יכול לספק מידע בעל ערך, כי אחרת יכול להיות הרבה יותר קשה להשיג.

לבסוף, מחקר שנערך על ידי Sevick et al. (2016) שבו הם ביצעו סוג של טיפול בתנועה בגפיים העליונות בחולים עם שיתוק מוחין, באמצעות משחקי וידאו וחיישן התנועה Kinect של מיקרוסופט. במחקר זה ציין כי רמות המוטיבציה בביצוע התרגילים היו גבוהות בהרבה כאשר הם עשו שימוש בפלטפורמה זו המשלבת משחקי וידאו ותנועה, ובכך להשיג ביצועים טובים יותר ואת האפשרות להעביר את ההתערבות לבית החולים, בשל הביצועים הגבוהים בהשוואה לתרגילים שבוצעו במרכז הקליני או במעבדה.

מסכם

כפי שאנו רואים, את התוצאות של מחקרים אלה מראים את התועלת הגדולה כי משחקי מחשב יכול להיות פסיכותרפיה וייעוץ, ובכך להגדיל את מגוון הכלים המטפל יכול להשתמש, שכן, כמו הטכניקה של הכיסא ריק או של התערוכה, הם מציעים אפשרויות חדשות שאין להתעלם מהן למרות הספקנות הקיימת בפרדיגמה החדשה . כל המחקרים הללו מגלים עולם חדש ביישום משחקי וידאו כדי לבצע טיפולים וטיפולים מכל הסוגים, כל עוד השימוש בפיקוח של אנשי מקצוע מאומנים בתחום.

בהדגשת החשיבות בשלבים המוקדמים של התפתחות החיים, משחקי הוידאו הם כלי בעל ציפיות גבוהות לעתיד, במיוחד אם ניקח בחשבון את המהירות שבה מתפתח תחום משחקי הווידאו ואת הפלטפורמות החדשות המתפתחות במקביל, כמו המציאות וירטואלי או תנועה חיישנים, אשר פותחים עוד יותר מגוון של אפשרויות, אשר כשלעצמה הוא מאוד מעניין, אשר יש לקחת בחשבון הרבה יותר בהתחשב במאפיינים שלה.

הפניות ביבליוגרפיות:

  • פרננדס-ארנדה, פ ', ג'ימנז-מורסיה, ס', סנטאמאריה, ג'יי-ג'יי, ג'ינר-ברתולומה, ג ', מסטרה-באך, ג', ברן, ר ', אטאל. (2015). השימוש במשחקי מחשב ככלי טיפולי משלים לטיפול קוגניטיבי התנהגותי בחולי בולימיה נרבוזה. סייברפסיכול התנהגות. חברה. 18, pp. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). אימה זוועה משחקים: ייצוג, רגולציה, ואת ההשפעה של משחקי אימה הישרדות. J. Vis. פולחן. 14, pp. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., and Alcañiz, M. (2015). טיפול קבוצתי המבוסס על Videogame כדי לשפר את המודעות העצמית ואת הכישורים החברתיים לאחר פגיעה מוחית טראומטית. ג 'יי Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). הלוויות ב 'העולם של וורקראפט': דת, פולמוס, סגנונות של משחק ביקום videogame. סובאספייס 62, עמ ' 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). באמצעות אינטרנט חינם משחקי מחשב ב העליון קיצוניות אימון מוטורי לילדים עם שיתוק מוחין. מדעי ההתנהגות, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). משחק מת במשחקי וידאו: לימבו טראומה. פופ פולחן. 48, pp. 817-835.
  • Youngbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., ו Detenber, B. H. (2015). Revising העדפה מינית עבור אדם ראשון היורה videogame: השפעות של רגישות לא מילולית ומגדר על ההנאה. אינטראקציה. חישובים. 27, pp. 697 - 705.

טיפול רגשי לילדים אומנות (none 2024).


none