yes, therapy helps!
משחקי וידאו

משחקי וידאו "ארגז חול" ושימוש חינוכי פוטנציאלי

none 30, 2024

משחקי וידאו ארגז החול כפי הידוע Minecraft לא רק שהם היו תופעה אמיתית בעולם של youtubersהם גם בעלי פוטנציאל חינוכי חשוב.

במאמר זה נחקור את מגוון האפשרויות הפדגוגיות שהן מציגות.

התקדימים: משחקים בסביבות אמיתיות

יש ראיות לכך שהמשחק היה חלק מהציוויליזציה האנושית ממקורותיה המרוחקים ביותר ובכל התרבויות והחברות (Gértrudix Barrio ו- Grrtrudix Barrio, 2013), המהווים מרכיב של אינטראקטיביות בין צעירים למבוגרים, שבאמצעותם הם התחנכו והם למדו.

במשך מאות שנים, המשחק השתנה בו בזמן שכל התרבויות והחברות השונות עשו זאת , התאמה למאפיינים החומריים והתרבותיים של אלה ואימוץ סוגים וסוגים הטרוגניים מאוד ביניהם.


לדוגמה, לפני כמה עשורים, רבים מהזקנים גדלו בסביבה כפרית שבה משחקים היו בעלי חיים, כגון פרות או כבשים, שכן במקרים רבים לא היו כמעט של כל אובייקט שבו לשחק חלק של חפצים משותפים, בעלי חיים ודמיון. במרוצת השנים ובגיל התיעוש וההפקה ההמונית, הלכו הצעירים משחק עם חפצים משותפים לנגן בבובות ובצעצועים, שהובאו אחר כך אלמנטים אלקטרוניים קטנים שהפיקו צלילים או תנועות קטנות.

כיום, בזכות הפיתוח החזק של טכנולוגיות מידע ותקשורת חדשות (להלן "ICT"), השיטות והכלים של המשחק התפתחו בהתאמה לעידן החדש, בדיוק כפי שעשו במהלך המעבר במאות הקודמות. זה אומר האדם מתפתח וכל האלמנטים המקיפים אותו גם כן ; לכן, עלינו להבין כי הצעירים של עידן חדש זה משמשים לחיות יחד ולצמוח באמצעות ICTs.


בואו של משחק הווידאו הפדגוגי

אלמנט משחק בסיסי לצעירים היום הוא משחקי וידאו. כפי שקרה במצבי המשחק המסורתיים, אנחנו יכולים גם לחנך אותם באמצעות הכלי החדש הזה (אשר עוקבים אחריו יותר ויותר) מלבד קידום ההוראה האוטונומית של תכנים מגוונים מאוד ולפעמים , המורכבות הרבה.

סוג וידאו ארגז חול

בתוך מגוון רחב של ז 'אנרים של משחקי מחשב, אשר יכול להציע כל דרכים שונות של למידה ושיפור מיומנויות קוגניטיביות, יש ז'אנר בולט בין כל בשל אינספור אפשרויות שניתן להציע: משחקי מחשב סוג ארגז חול.

ז 'אנר זה של משחקי וידאו ידוע בכך שהוא מציע לשחקנים שלו עולם פתוח עם אפשרויות רבות לשינוי וליצירת הסביבה, וכן בעקבות ויכוח לא ליניארי, שבו פעמים רבות המטרות מונחות על ידי השחקן עצמו, ובכך מאפשר לו לשפר את יצירתיות, עידוד קריינות עצמית ובניית סיפורים וחוויות. אם תוסיפו לקוקטייל הזה את החלק החברתי שהם כוללים בדרך כלל, זה סוג של משחקי מחשב להיות כלי נהדר לעודד למידה , יצירתיות, וכמובן, כיף.


המגבלות הן על ידי עצמך

תחת פרספקטיבה חדשה זה נותן לנו את הז'אנר הזה של משחק וידאו שבו גבולות נקבעים על ידי הדמיון של המשתמש, יישומים חדשים אפשריים של אלה להתעורר בחינוך ובהוראה הן מחוץ והן בתוך הכיתות, ובכך הניבו ניסויים שבוצעו על ידי קהילות של מחנכים המשתמשים במשחק וידאו של ז 'אנר ארגז חול, שנקרא Minecraft, בבתי הספר, לבצע ולהפגין את היתרונות שנוצר על ידי שימוש ביישומים אלה.

דוגמה טובה לשימוש במיניקרפט בכיתה היא זו שביצעה שרה קביאר, אשר ערכה בשנת 2013 כנס במסגרת רשת החינוך המתקדמת בו הציגה פרויקט שעשתה עם תלמידיה בתחום מדעי הרוח. בו, המשחק הזה שימש לשחזר מקומות פולחן בעולם ולאחר מכן לעשות כמה משחקים שבהם הם מדגימים את הידע שלהם על מקומות אלה; מתן תוצאות משביעות רצון מאוד מבחינת הלמידה של התלמידים.

ההשפעה של משחק וידאו זה sandbox הוא כזה גודל שיש קהילה נרחבת, הן בספרד והן בחו"ל, כי מוקדש ללימוד וליישום Minecraft בכיתה לקדם את מעורבותם של התלמידים בלמידה של תוכן מסוים ובקידום היצירתיות והלמידה האוטונומית.

חינוך ובידור הולכים יד ביד

בעקבות לימוד השימוש במשחקי וידאו למטרות אלה, המונח נולד חינוך (גרטרודיקס באריו וגרטרודיקס בריו, 2013), פרי איחוד של המילה "חינוך" (חינוך) ו"בידור "(בידור), שעליו התפתחו מספר חקירות שהוכיחו את התוצאות הגדולות שהושגו בשימוש החינוכי סביבות דיגיטליות אימפרסיביות, כלומר משחקי וידאו מסוג sandbox, אשר במילותיהם של Sorathia ו- Servidio (2012): "מציעים מקום ליישום האמפירי של התיאוריה הקונסטרוקטיביסטית".

תוצאות החקירות כוללות את איכות תהליך הלמידה , שכן הוא מאפשר לתלמידים לרכוש פרספקטיבות שונות של התופעות ולחוות מצבים מרובים בהם הם רוכשים ידע המועבר בקלות לחיים האמיתיים (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp and O'Driscoll, 2010). יישומים אלה ההוראה אפשרית בזכות הלא ליניאריות של הז 'אנר הזה של משחקי וידאו, אשר מקל על המורה או המאמן כדי להתאים אישית את הצורה של מטרות המשחק על מנת לייצר חוויה למידה ומהנה אל התלמידים

מעבר לכיתות

למרות השימושים האפשריים שיכולים להיעשות על ידי מורים באזורים רבים בעולם, היישומים החינוכיים של משחקי וידאו מסוג sandbox כגון Minecraft אינם מוגבלים באופן בלעדי לסביבה בכיתה תחת פיקוחו של מבוגר. למעשה, שימוש פשוט ומשעשע לכאורה של משחקי וידאו אלה יש פוטנציאל חינוכי חזק לצעירים , כי ברוב המקרים, התוכן של המשחקים האלה ואת האפשרויות המוצעות, הם בדרך כלל מאוד ישים על החיים האמיתיים, כך מה במבט ראשון אולי נראה כמו משחק פשוט, יכול להיות חוויה מפתיעה חינוכית

בנוסף, הן במישרין והן בעקיפין, השחקן ייאלץ לעשות שימוש בדמיון ולכן להכשיר את היצירתיות שלהם , אשר צריכה להיות מרכיב ראשון במעלה בחינוך חובה.

יתרון גדול נוסף של השימוש של משחקי וידאו sandbox היא כי רובם המכריע של אותם מלווים בדרך כלל על ידי קהילה מקיפה של שחקנים מקוונים המקדמים, באמצעות קודי התנהגות מורכבים, פעילות פרוסוקאלית ותחושה של הכללה מה שהם עשויים להיות. ההבדלים החברתיים-כלכליים של השחקנים; כך שהם בסופו של דבר, שווה את הביטוי: "סימולטורים של האזרח הטוב", הוספת ערך מוסף לחוויה חינוכית הנובעת השימוש בו.

הפניות ביבליוגרפיות:

  • Aldrich, C. (2009). למידה מקוונת עם משחקים, סימולציות ועולמות וירטואליים: אסטרטגיות להוראה מקוונת. סן פרנסיסקו: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "ממשקים לא מעייפים למעורבות וללמידה". Science, Vol. 323, pp. 66-69.
  • Gyrtrudix Barrio, M. ו- Grrtrudix Barrio, F. (2013). למד על ידי משחק. לפתוח עולמות immersive כמו חללי למידה לצעירים. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). למידה בתלת-ממד: הוספת מאפיין חדש ללמידה ארגונית ולשיתוף פעולה. s.l. : פייפר.
  • Kaviar, S. (2013). באמצעות Minecraft בכיתה. רשת החינוך המתקדמת כנס לאומי: לוס אנג'לס.
  • סוראטיה, ק & סרדידיו, ר '(2012). "למידה וניסיון: הוראה אינטראקטיבית מוחשית & edoutainment". פרוסיה - מדעי החברה וההתנהגות, כרך א '. 64, pp. 265-274.

צורות תלת מימד בעיירה הפשוטה - משימה ראשונה (none 2024).


none