yes, therapy helps!
Gamification: לקחת משחקים מעבר לפנאי

Gamification: לקחת משחקים מעבר לפנאי

none 1, 2021

תחרותיות, סוציאליזציה וכיף , הם חלק מן האלמנטים החשובים ביותר המאפיינים את המשחקים; בין אם הם שולחן, אלקטרונית או מסורתית.

כולם בסופו של דבר יוצר רגשות של שחקנים של מעורבות אירוסין כי לשפר משמעותית את הביצועים של השחקנים במשימות שונות המקיפים את המשחק; וכל, גם, נמצאים תופעה יותר ויותר פופולרי: gamification .

מה זה gamification?

המושג "gamification" נולד מתוך הרעיון של השגת תוצאות טובות בדינמיקה של עבודה, יישום טכניקות וטכניקות אופייניות למשחקים בהקשרים מחוץ להם (Werbach & Hunter, 2012). חשוב לציין כי, במשחק, המשחק אינו על המטרה, אלא היא האמצעים שבאמצעותם הצלחנו להגדיל את רמות הריכוז והמעורבות במשימות שבהן מתבצע תהליך זה.


לדוגמה, ניתן להשתמש ב- gamification במקום העבודה כדי להגביר את רמת המעורבות של העובדים בהשגת מטרות ארגוניות, או בתחום החינוך, במטרה להשיג תהליך חינוכי מהנה יותר המאפשר התלמידים מתמקדים יותר במשימות לימוד (Brull & Finlayson, 2016).

בנוסף לשימושים בתחומים אלה, פותח לאחרונה שורה של מחקרים עם הנחת היסוד של יישום הטכניקות והמתודולוגיות הללו בהקשר הרפואי; הוא מניב תוצאות מעניינות מאוד. לדוגמה, מחקר שנערך על ידי אלמרשידי, ווילס וראנהוד (2016), חיזק את הרעיון כי כדי ליצור מסגרת התייחסות גמישה בניהול עצמי של מחלות כרוניות, כגון סוכרת, משפר את התוצאות המתקבלות בתהליך זה, שכן הוא מתבצע באופן כלשהו, ​​שווה את הביטוי, יותר מצפוני .


אלמנטים של gamification

ישנם מספר רב של אלמנטים עבור gamification, וטכניקות חדשות ומתודולוגיות חדשות כל הזמן מתעוררים , שכן זהו תחום מחקר ופיתוח צעיר יחסית (באופן רשמי).

בין כל האלמנטים כדי gamify התוכן, הם בולטים על השימוש הנרחב שלהם על התוצאות הטובות שלהם, כגון מכניקת rewards, ברים התקדמות, דירוגים או הישגים פונקציות חברתיות כגון הכללת avatars בפורומים וצ'אטים.

פרסים

במקרה של עקרונות תגמולים, הודות להם, ניתן לעודד ולתגמל משתמשים כאשר הם מבצעים פעולות שמעניינות אותנו או כאשר התוצאות שלהם במשימות שונות הן משביעות רצון.

למכניקה זו יש תועלת רבה משום שבקשרים, למשל, חינוכיים, הם פועלים כמחזקים של התנהגויות ידע משותפות, כך שכמה משתמשים, כדי לקבל פרסים נוספים, מבלים יותר זמן ממה שהם היו משתמשים בדרך כלל ביצירת תוכן עבור את הקבוצה


ברים התקדמות, דירוגים והישגים

ליישם ברים התקדמות, דירוגים והישגים gamification מסייע ליצור מודל תחרותי שמייצר רמות גבוהות של מוטיבציה לעבר מטרות לטווח קצר, בדרך כלל חזק יותר פרסים.

בהקשרים קבוצתיים, בנוסף, מודל תחרותי זה מוזן כל הזמן ומוגבר על ידי הביצועים של כל המשתתפים המעורבים, אשר מייצרים התנהגויות חוזרות ונשנות כדי לשפר את התוצאות עצמן במטרה להיות גבוה יותר בדירוג או בהשגת הישגים יותר מאחרים. אין לי

פונקציות חברתיות

לבסוף, התפקודים החברתיים של gamification הם זרז שימושי של הקודם , במיוחד בהקשרים חינוכיים מקוונים.

אלה פונקציות חברתיות כגון צ'אטים או פורומים לאפשר לחברים אינטראקציה על בסיס הצרכים האישיים; יש להשתמש בהם כדי לפרסם את ההישגים האישיים שלהם, לגרום לאחרים להיות לערער ולהתמיד המשימות שלהם, ואחרים להשתמש בהם כדי להחליף הופעות, חוויות או לבקש עזרה.

סוגי שחקנים ב gamification

ישנם פרופילים שונים שחקן בהתאם למאפיינים של האישיות שלך ואת אותו קורה במקרה של gamification. חשוב מאוד לדעת את הפרופילים הקיימים כפי שהוא יכול להיות לעזר רב בזמן gamification איזה סוג של תוכן, קורס או משימה, כדי להפוך אותו קרוב יותר אטרקטיבי יותר לקהל המוצע.

באופן שגוי, ב gamification, התיאוריה של פרופילים שונים של שחקנים משמש בדרך כלל. בטל (1996).למרות שהתוכן של תיאוריה זו מוערך יחסית לתחום הגמפיפיקציה, עושה כמה כישורים, השימוש שלו מופק בדרך כלל מן התיאוריה הזו, אשר בסופו של דבר מוביל לטעויות, שכן רשימה זו של סוגי השחקנים מתמקד במיוחד למשתמשי משחקי וידאו.

בתגובה להטיה זו, איימי ג'ו קים (2012) שפורסם באתר האינטרנט שלה מודל דומה לזה של בטל (1996) מותאם gamification ותהליכי משחקים רציניים. מודל זה כולל ארבעה סוגים של שחקנים טיפוסיים:

להתחרות

פרופיל שחקן שהועבר על ידי צריך להתחרות עם אחרים , עושה הרבה התנהגות חברתית ושיפור עצמי. לפעמים, סוג זה של מוטיבציה לא יכול להיות יעיל לחלוטין כי זה יכול ליצור מצבים של סכסוך או מלחיץ מדי.

שתף פעולה

שיתוף פעולה ופעולות קולקטיביות הן דרכים יעילות ליצירת קשרים חברתיים . פרופילים אלה נהנים מהתחושה של "זכייה ביחד" והם מהווים תמיכה חיצונית גדולה למשתמשים הזקוקים לתמיכה.

חקור

חקר התוכן, האנשים, הכלים והעולמות יכול להיות פעילות עשירה ומתגמלת . אנשים שנהנים לחקור הם מונעים על ידי מידע, גישה וידע.

אקספרס

פרופיל זה מוקדש מאוד לביטוי עצמי במטרה לשפר את כישוריהם ויכולותיהם על ידי מתן חופש היצירה שלהם.

למרות שזה נראה פשוט, מודל זה מורכב למדי, שכן אלה ארבעה סוגים של המשתמש טופס ארבעה צירים שדרכו סוג של כל שחקן ניתן לתאר בפירוט רב יותר באמצעות מה המחבר קורא "חברתי פעילי אירוסין ", אשר ללכוד דפוסים מוטיבציה שונים הממוקמים בין שני סוגים שהוזכרו לעיל.

לסיכום

כפי שראינו, gamification הוא תהליך זה כרגע לראות את תקופת הגאות שלה . הוא מציע אפשרויות רבות בתחום החינוך ועולם העבודה, ובנוסף מבטיח הבטחות והיתרונות הגדולים בתחום הבריאות והטיפול.

עם זאת, עדיין יש דרך ארוכה ללכת ורק השופט יהיה אחראי על הוכחת אם השימוש בטכניקות אלה מתודולוגיות הן המפתח לחינוך ורווחה של הדור "Nativos Digitales".

הפניות ביבליוגרפיות:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifying עצמית ניהול של מחלות כרוניות: מחקר של שיטות מעורבת. JMIR משחקים רציניים, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). לבבות, מועדונים, יהלומים, אלים: שחקנים שמתאימים לבוץ. כתב העת של בוץ מחקר 1, 1.
  • Br S., Finlayson S. (2016). חשיבותה של Gamification הגדלת הלמידה. ילדים משכילים. 47 (8), עמ ' 372 - 375
  • Werbach, K ו האנטר, ד (2012). עבור win: כיצד משחק חשיבה יכול להפיח את העסק שלך. פילדלפיה, הרשות הפלסטינית: העיתונות הדיגיטלית של וורטון.

Gaming can make a better world | Jane McGonigal (none 2021).


none