yes, therapy helps!
האם משחקי הווידאו גורמים לנו אלימות?

האם משחקי הווידאו גורמים לנו אלימות?

none 27, 2024

במשך שנים רבות, התקשורת יש fueled את שמועה כי משחקי וידאו עם נושאים אלימים מייצגים גורם סיכון חשוב מאוד בהתפתחות של התנהגויות מאותו סוג של אנשים צעירים.

אפילו במשך זמן מה, זה היה רמז כי RPGs היו כלי מסוכן מאוד, כי השחקנים שלהם באמת יכול להאמין הדמות שהם שיחקו.

משחקי וידאו: האם הם הופכים אותנו אלימים יותר או תוקפניים?

חזרה באביב של שנת 2000, ילד בן 16 רצח באכזריות את הוריו ואת אחותו בת התשע עם קטאנה, ולאחר מעשיו נקרא "הרוצח של הקטאנה". למרות חומרת הפשע, מה שעשה את זה בתקשורת היה העובדה כי במשך זמן מה, התקשורת טענה כי הרוצח ביצע את מעשיו כפי שהוא הושפע מאוד על ידי Squall, הגיבור של משחק וידאו Final Fantasy VIII, אשר הובילה אנשים רבים סטיגמה משחקי וידאו ומשחקי תפקידים.


מאמר זה לא יתמקד כיצד התקשורת מעוותת מידע או על התגובה שמציבה החברה לנוכח השינוי הטכנולוגי שמשחקי הווידיאו הביאו. הטקסט מתמקד לגלות את האמת מאחורי משחקי האלימות הבינומיים כדי להיפטר מדעות קדומות חברתיות ולהראות את המתאם האמיתי.

המציאות של התוצאות של משחקי וידאו אלימים

המציאות של העניין כיום, אינה ודאית בשל העדר מחקרים בנושא זה. עם זאת, הראיות תומכות בעיקר כי משחקי וידאו לא אשמים בהפקת התנהגות אלימה השחקנים שלהם, מעבר למה סרט אלים או רומן פשע יכול לייצר.


האמת היא, שבמשך השנים, את כמות משחקי וידאו עם תוכן אלים גדל , כמו גם את הריאליזם ואת הריאליזם של אותם. אך נכון עוד יותר שרמת האלימות בקרב הצעירים צומצמה במידה ניכרת, בתורה (ג 'פרגוסון, 2010). למרות טענה זו, אשר עבור רבים יהיה מאוד מאיר עיניים על המציאות של מעורבות של משחקי מחשב באלימות נוער, ישנם סופרים אשר שואפים להפגין את ההפך, כמו במקרה של אנדרסון (2004), שפרסמה סקירה של כמה מאמרים שבהם הוא הגיע למסקנה שככל שמחקרים נוספים מתבצעים ביחס לאלימות ולמשחקי וידאו, היחסים ביניהם ברורים יותר.

מחקרים לכל הטעמים

מאידך גיסא, מחקרים אחרים שנערכו על ידי קהילת המחקר מציינים כי היחסים בין משחקי וידאו לבין אלימות מוגזמים מדי יום, כמו במקרה של Tear and Nielsen (2003) שערכו שלושה ניסויים בניסיון להוכיח כי משחקי וידאו הם הפחיתו התנהגות פרוסוקאלית או, במילים אחרות, את הביצועים של פעולות מקובלות חברתית, קבלת תוצאות אשר הכחישו את ההשערה שלהם. דוגמה נוספת למחקר דומה בוצעה על ידי פרקר ואחרים. (2013) שניסו להוכיח את ההיפותזה שלהם כי משחקי מחשב וטלוויזיה היו מנבאים חזקים של בעיות התנהגות ואיפה הם גילו כי זה לא המקרה במקרה של משחקי מחשב .


כפי שאנו רואים, יש קוטביות חזקה במונחים של אלימות שנוצר על ידי משחקי וידאו. . קיטוב זה מבוסס על ההבדלים בין התוצאות המופיעות במחקרים השונים שנערכו על יחסי הווידיאו-אלימות, אשר ניתן להסבירם במידה רבה על-ידי המגבלות שמחקרים אלה סובלים, ואנו נגיב עליהם בהמשך.

גורם לקוטביות בחקר יחסי האלימות-משחק וידאו

השגיאה העיקרית שהתוצאות במחקרים שאחראים על הערכת הקשר בין משחקי וידאו עם תוכן אלים ואלימות של צעירים, יש לרוב את הקושי הגדול להביע סוג זה של מחקר (CJ Ferguson, 2010).

מדידת רמת האלימות אינה משימה קלה, ולמעשה, אמצעי מדידה רבים של אלימות, ברגע האמת, אינם מתואמים באופן חיובי עם התנהגות תוקפנית אמיתית, המביאה כי במקרים רבים, חלק מהתוצאות המתקבלים אינם נכונים במאה אחוז. בנוסף לכך, lלמרבה הצער, משחקי וידאו הם לא כרגע אובייקט של מחקר שמעניין המוני חוקרים , כך שחלק גדול מהמחקרים הללו, הם מחקרים מפורטים, עם משאבים נמוכים ולכן, רק חלק קטן מהם מצליחים להתפרסם במגזינים או בהפצת התקשורת. לכך יש להוסיף כי בדרך כלל לא נלקחים בחשבון בדרך כלל השפעתם של משתנים שלישית כגון מגדר, גנטיקה, הקשר חברתי וכו '.

עם זאת, המגבלות החמורות והמזיקות ביותר הן ללא ספק המאמץ לכאורה של מחברים רבים להחמיר את התוצאות המתקבלות, להגזים או להשמיט את אלה שאינן סותרות, כדי לראות את מחקריהם שפורסמו ולעשות עוול קהילת חוקרים ופיתוח משחקי וידאו.

החזון של Psycogaming בעניין

החזון שלנו לגבי הקשר בין אלימות ומשחקי וידאו ברור. ההכשרה שלנו והניסיון שלנו גורמים לנו לראות כי הקשר הזה אינו מתאם באופן משמעותי , להיות גורם השפעה נמוכה תמיד לוקח בחשבון את הסכום של גורמים אחרים הרבה יותר רציני כמו ברמה החברתית-תרבותית או נוכחות של אלימות במשפחה.

בנוסף, אנו מאמינים מאוד בזכות מחקר כמו זה של Barlett et al. (2009) או את Ferguson הנ"ל (2010) וניסיון, כי משחקי וידאו הם כלי חינוכי חזק כי הם מסוגלים, בשימוש נכון, כדי לשפר ולשפר את היכולות הקוגניטיביות כגון יצירתיות, תשומת לב, ריכוז וביצועים חזותיים-מרחביים, בין היתר. בנוסף, ברור שהם כלי הפנאי יעיל מאוד שיטה חלופית של קריאה וחשיבה לצעירים אשר, כיום, מושרשים מאוד בטכנולוגיה.

הפניות ביבליוגרפיות:

  • Anderson, C. A. (2004). עדכון על ההשפעות של משחק משחקי מחשב אלימים. יומן ההתבגרות, 27, 113-122.
  • ברלט, פ. תנועות, ל '; שאנטאו, י. Crow, J. & Miller, T. (2009). ההשפעה של משחקי מחשב אלימים ולא אלימים על ביצועים קוגניטיביים. מחשבים בהתנהגות אנושית. כרך 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). מלאכים לוהטים או רע תושב? משחקי וידאו אלימים יכול להיות כוח טוב? סקירה של הפסיכולוגיה הכללית. APA. כרך 14 (2), 68-81.
  • פארקס, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). האם משחקי טלוויזיה ואלקטרוניקה צופים את ההתאמה הפסיכו-סוציאלית של הילדים? מחקר אורך באמצעות מחקר המילניום הבריטי מחקר. ארק דיס הילד כרך 98, 341-348.
  • Tear, M. & Nielsen, M. (2013). אי-הוכחה ששיחק במשחקי וידאו אלימים פוגעת בהתנהגות פרו-חברתית. PLOS ONE. כרך 8 (7), 1-7.

Are video games actually good for you? (none 2024).


none